Блог блогера (roman_moscow) wrote in lj_live,
Блог блогера
roman_moscow
lj_live

Игры, в которые...

Декада игр

Сбежавший из Принстона стартапер объясняет, почему следующие десять лет все прогрессивное население Земли будет играть в игры, а заодно уточняет: декада социальных сервисов закончилась.

Лекцию читает Сет Прибач, 21-летний руководитель проекта scvngr.com, многообещающего игрового клона Foursquare (финансируется венчурным фондом Google — Google Ventures), в котором участники выполняют задания и зарабатывают награды.

Предыдущее десятилетие было посвящено социальным сервисам. За это время мы спроектировали и построили систему, в которой люди знакомятся, объединяются и общаются с другими людьми. Нравится вам или нет, но эта система готова, и она называется Facebook. Следующие десять лет станут декадой игр. Нам предстоит создать структуру, которая будет мотивировать участников социальной системы, влиять на их повседневную жизнь. Это происходит прямо сейчас: посмотрите на программы лояльности, карточки, купоны, скидки — все они используют игровые механики. Просто очень плохо.

Существует семь универсальных игровых механик, которые превращают вашу жизнь в игру. Первая — "механика события". Для того чтобы победить в игре с такой механикой, игрокам нужно просто оказаться в нужное время в нужном месте. Где это работает? В барах! Вспомните про "счастливые часы" — это самый простой пример. Окажитесь у нас после 11, и все коктейли — за полцены. Это работает в FarmVille. Но эта механика может быть использована во благо. Представьте себе сервис, где вы набираете очки за то, что вовремя приняли таблетку, и теряете их, если забыли это сделать. Это игра, привязанная к реальной жизни.

Следующая механика — "влияние и статус". Очень мощная штука — работает прямо сейчас, в вашем бумажнике. Все хотят черную American Express или Visa Gold. Если мы видим такую карту в руках у человека, то сразу понимаем: крутой! Следующая мысль: "Я недостаточно крут, хочу такую же". Почему бы не использовать этот подход в школе? Школа — это же игра, просто очень плохо продуманная. Там тоже есть статусы (оценки), есть уровни (классы), знаки отличия. Если вместо безликого "выпускник" написать в дипломе "Белый рыцарь-паладин 20-го уровня", люди наверняка начнут учиться лучше!

Третья механика — "последовательный прогресс". Используется повсеместно, например в LinkedIn. Мой профиль там заполнен всего на 85%. Значит, я несовершенен. Это очень глубоко сидит в подсознании: как только мы видим шкалу, символизирующую прогресс, и у нас есть четкое понимание, как заполнить ее до конца, мы обязательно это сделаем. Это работает в World of Warcraft и применяется в нашем проекте SCVNR — мы выдаем награды людям, которые отмечаются в одном и том же месте несколько раз. Человек всегда знает, сколько раз ему нужно зайти в местное кафе, чтобы получить следующую медаль.

И наконец, механика, которую я называю "коллективное взаимодействие" — когда всем нужно действовать сообща, чтобы добиться цели. Эта идея сыграла злую шутку с Digg (проект, посвященный поиску и сортировке самых интересных историй в Cети. — F5). Они ввели топ лучших авторов: если вы рекомендовали интересную историю, вам начислялись очки. В итоге на Digg сформировалось целое масонское общество, участники которого советовали истории друг друга и больше никаких. Попасть туда со стороны было практически невозможно!

ted.com Слова для поиска:
"Game layer TEDxBoston".


Оригинал
Subscribe

Comments for this post were disabled by the author