Previous Entry Share Next Entry
Возвращение блудного Шадоурана
Рейдеры Великого недорожья
rhunwolf wrote in lj_live
С год назад возник бум "общественного финансирования". Сайт Kickstarter, ещё недавно мало кому известный, вдруг прогремел по всем интернетам, обещая геймерам старой школы возможность сбычи их мечт. Мол, устали от засилья консольного "мыльного кинца"? Хотите продолжения классических игр, но боитесь, что современные издатели не дадут на них денег или превратят в казуалки, состоящие из нажатия кнопок на скорость? Идите к нам, несите ваши денежки, и зубры золотой эпохи сделают вам красиво. В первых рядах, наряду с Double Fine Adventure и Wasteland 2, стоял и проект Shadowrun Returns. Именно эта троица приходит в голову первой, когда заходит речь о "возрождении игровой классики методом краудфаундинга". И вот на днях этот самый Shadowrun Returns вышел - первая ласточка сбывающихся надежд. Таки сбылись ли они?

Вообще, как по мне, слово "returns" в названии смотрится не особо уместно. Куда он возвращается-то? Настольная ролевая система Shadowrun до этого в области виртуальных развлечений толком представлена и не была. Да, были три игры с одним и тем же названием Shadowrun. Первая, ролевая, была давно (1993 год), только на SNES, потом сходная на приставках от Sega. Хотя качество обе имели вполне достойное, но продуктом являлись исключительно нишевым, а в наши дни - ещё и накрепко забытым. Третья, выпущенная для PC и Xbox 360 в 2007 году, была встречена гораздо прохладнее и забыта гораздо быстрее. Во-первых, она была сетевой стрелялкой, что само по себе претит любителям настольного оригинала, а во-вторых, что критичнее, она была плохой сетевой стрелялкой. Здесь же нам обещали игру ролевую, богатую, нелинейную, атмосферную и с трепетным соблюдением всех канонов оригинала. Что получилось - рассказано под катом. С картинками.


Отчего-то первым делом в отзывах об игре, которые я встречал, ругают графику. Странные люди - про графику всё понятно было с самых первых скриншотов. Да, плоская спрайтовая изометрия глянцевого, кукольно-игрушечного вида. Очень напоминает игры середины девяностых, разве что большие разрешения поддерживает, да фигурки персонажей здесь трёхмерные. Детализация неплохая, разновидностей объектов много. Фигурок персонажей, кстати, тоже, причём на них честно отрисовывается вооружение и броня. С анимацией, правда, беда - она крайне примитивна. Цветистых спецэффектов тоже можно не ждать - даже магические экзерсисы смотрятся скромненько и буйством цветного динамического освещения не поражают. В общем, для геймера, начинавшего с Digger и Sopwith, графон смотрится терпимо (ну и вообще, раз обещали олдскул, логично, что и выглядеть он будет как олдскул). У молодого поколения же, допускаю, вполне могут отмечаться случаи кровотечения из глаз.


Увы, помимо графики, из недобрых старых времён был притащен и кривоватый интерфейс повышенной неинтуитивности с абсолютным нулём всплывающих подсказок, и наличие присутствия отсутствия хоть какого-нибудь туториала, и внезапно вылезающий там и сям занудный пиксельхантинг (подсветка активных точек появляется и исчезает как ей захочется, а главгерой временами игнорирует клики мышью на них), и ряд других неприятностей. Ролевая система игры зато вполне хороша. Правда, к настольному Shadowrun она имеет примерно такое же отношение, какое система из Vampire: The Masquerade - Bloodlines имеет к оригинальному бумажному Vampire: The Masquerade - то бишь, слегка напоминает внешне. Однако для целей компьютерной игры всё вполне годно. Есть основные параметры (Сила, Интеллект, Обаяние и т.п.), есть зависящие от них навыки, часть из которых ещё и ветвится - например, от параметра Quickness (Быстрота) зависит навык Ranged Combat (Дистанционный бой), который разделяется на ряд поднавыков (Пистолеты, Винтовки, Дробовики и пр.). На прокачку тратятся очки опыта, называемые karma - их выдают строго за выполнение квестов, количество и качество убитых в процессе противников влияния не оказывает. Прокачка навыков открывает дополнительные возможности (например, более продвинутые типы атак в случае с оружием) - примерно как в Mass Effect или Alpha Protocol. Отдельно стоит отметить возможность напичкать главгеройскую тушку киберимплантами, повышающими параметры - без этого, сами понимаете, классический киберпанк не может до конца считаться таковым.


При генерации персонажа в начале игры есть возможность как выбрать один из нескольких готовых архетипов, так и слепить альтер-эго с нуля. Возможности широки - так как Shadowrun представляет собой смесь киберпанка с фэнтези, то здесь представлены все классические фэнтезийные расы - эльфы, дварфы, орки и тролли, не считая, собственно, людей. И владеть персонаж может не только автоматом, катаной или декой (портативным компьютером), но и магией. Отдельно стоит отметить риггеров - это операторы миниатюрных радиоуправляемых роботов-дронов, которые и повоевать могут, и по узким вентиляционным ходам куда надо пролезть.


Боёвка довольно неплоха. Она походовая, каждый персонаж имеет некоторое количество очков действия (минимум два, у прокачанных может быть три и более), каждое из которых может потратить на перемещение (расстояние зависит от параметра Quickness), прочтение заклинания, применение предмета или атаку. Некоторые специальные атаки (нет, не те, другие) или особо мощные заклинания могут требовать затраты сразу двух очков действия. Патроны в оружии бесконечные, по принципу нового XCOM - то есть, магазин у оружия имеет свойство пустеть в результате ведения огня, но боеприпасы для перезарядки берутся из волшебного бездонного кармана в неограниченных количествах. Ещё напрягает то, что трупы врагов мгновенно исчезают, и собрать с них лут невозможно - кроме пары сюжетно важных ключей. Из интересных моментов хочется расскать о следующем. Риггер может помимо того, чтобы действовать самостоятельно, управлять дронами - но каждый активный дрон снижет очки действия хозяина на единицу. Шаманы могут вызывать духов - они не снижают очков действия призвавшего, но имеют свои геморрои, имея шанс выйти из-под контроля и либо начать атакавовать кого попало, включая самого призвавшего, либо просто исчезнуть.


Отдельно стоит отметить декеров (то бишь, хакеров) - в реале они могут не очень много, разве что "пометить" противника специальной прицельной программой, повышая вероятность попадания в него, зато в матрице (да, этот термин к киберпространству отнюдь не Вачовски первыми применять начали, если что)... Ну, на самом деле, в матрице они тоже могут не очень много. В отличие от других ролёвок, где для перепрограммирования охранных турелей или вскрытия электронного замка достаточно просто ткнуть в нужную иконку и сразу получить результат, ну в крайнем случае пройти коротенькую мини-игру, здесь всё сложнее и замороченнее. Как там у Пратчетта про волшебников-то? Сорок лет разрабатываешь заклинание для вызова себе в спальню юных обнажённых девственниц, а когда наконец получаешь возможность его применить, не можешь вспомнить, зачем они тебе были нужны. Декер вламывается в матрицу и попадает в лабиринт размером с целую игровую локацию и временами довольно запутанный. Там ему надо отыскать узлы, контролирующие соответствующие устройства - искать приходится вслепую, так как на них никакие стрелки не показывают, а виртуальное пространство отнюдь не является линейным коридором, в отличие от реального. Попутно, разумеется, надо отбиваться от врагов (охранных программ) и стараться не помереть при этом. Конечно, в матрице время течёт иначе, чем вне её, и это отображено в игре - декер в виртуале ходит сразу несколько раз подряд, и только после этого ход передаётся следующему персонажу. Но всё равно обычно сделать что-то непосредственно в бою не успеваешь - к тому моменту, когда доберёшься до контролирующего узла турели и перепрограммируешь её стрелять во врагов, ей уже и стрелять обычно не в кого, так как всех врагов положили твои менее продвинутые соратники при помощи своих грубых и не хай-тековых автоматов и дробовиков.


В игре имеется масса недоработок и дыр в логике. Скажем, дрона нельзя вылечить аптечкой, вместо неё используется особый ремкомплект - это вроде как логично и правильно. Однако атака ядовитым заклинанием отчего-то может отравить дрона, и он будет исправно терять каждый ход по несколько хитов, как будто живой. Персонажи совершенно не возражают, если ты копаешься в их вещах и даже прихватываешь себе кое-что на память - кроме нескольких заскриптованных мест, где подобное вам не дадут сделать, выдав табличку с надписью "Ай-яй-яй, люди же смотрят!" В тех заданиях, где надо маскироваться и действовать на территории врага скрытно, очень смешно играть риггером - бежит по коридору девочка в комбинезоне уборщика, с бейджиком уборщика на груди. За ней, громыхая гусеницами по плиткам пола, ломится пара тяжеловооружённых дронов, хищно поводя в стороны крупнокалиберными стволами. И типа так и надо, никто внимиания не обращает. Ну мало ли, какие хобби могут быть у человека? Может же простая уборщица собирать боевых киберпокемонов и приносить их на работу, верно? Да, почти всё перечисленное легко правится патчами, но, во-первых, патча пока нет, и не факт, что будет, а во-вторых, есть у игры проблемы и серьёзнее, о которых ниже.


Да, раз уж мы о сюжете. В комплекте с игрой поставляется одна кампания, именуемая Dead Man's Switch. Донаторам с Кикстартера, вроде, выдают ещё одну, дополнительную, но я к таковым не отношусь, поэтому сказать про неё ничего не могу. Зато могу про Выключатель мёртвой руки. Сам сюжет хорош - густой, атмосферный, преисполненный разнообразными добрыми и любимыми нами штампами нуара и киберпанка. Письмо-завещание от мёртвого друга, роковая красотка в красном, бандиты, тоталитарная секта, продажные полицейские, серийный убийца и прочая, и прочая - всё, что полагается. Отличный диалоги и описания (в силу микробюджетности движка, тут даже видеороликов нет, всё подаётся в текстовом формате), выпуклые сочные персонажи. Хороший сюжет, мне понравился.


Проблема в другом. Да, это киберпанк, Да, это нуар. Да, это, вопреки всем фанатским опасениям, таки Shadowrun. Но это не игра, это кино. Сюжет абсолютно линеен. Максимум, что тебе позволяют - выбрать один из нескольких способов, которыми ты преодолеешь то или иное препятствие. Запугать охранника, преграждающего вход, обмануть или просто дать денег - как-то так. Причём в диалоговом окне отражаются сразу все варианты действий, просто недоступные персонажу по причине отсутствия тех или иных параметров или предметов затенены - это напрочь убивает интригу и делает бессмысленным самостоятельный поиск мелких радостей подобной нелинейности (вместо того, чтобы подкупать полицейского мятым стольником, сунуть ему горячий пончик и стаканчик кофе). Локации в игре невелики (примерно с Храм Испытаний из туториала Fallout 2) и абсолютно линейны. То есть, коридорус вульгарис, без развилок, хоть иногда и довольно прихотливо извивающийся. Редкие короткие ответвления заканчиваются ничем или (очень нечасто) нычкой с парой гранат и аптечек. Открытого мира нет - покинуть локацию можно только по сюжету, и попадаешь ты при этом не куда захочешь, а, опять-таки, куда велит сюжет. Пусть внешний вид и игровая механика вас не обманывают - Shadowrun Returns вовсе не RPG, это экшен типа Call of Duty, только плоский и походовый.


Побочных заданий в игре нет. То есть, имеется некоторое количество мелочей типа "раз уж вы всё равно идёте на этот склад, поищите там заодно кое-какую информацию для одного хорошего человека", но это совершенно не в счёт. Просто во время продвижения по очередному коридору ближайшего сюжетного квеста, в одном из тупичков-ответвлений вы найдёте заказанное и сможете получить немного денег за него по возвращении. Ах, да, почти в самом финале сценаристы внезапно расщедрятся и выпишут нам полноценное побочное задание - то есть, как выяснится чуть позже, оно на самом деле тоже сюжетное, просто его можно пропустить. Да здравствует свобода выбора, чо. Только от игрока зависит, упускать ли уникальную возможность - лишить персонажа возможности заработать круглую сумму, а самому себе сократить и без того недлинную кампанию ещё на двадцать минут.


Ещё один минус кампании - она кране недружелюбна к неофитам. Откуда в 2056 году на Земле взялись эльфы и орки? Кто такие SINless'ы и чем они примечательны? Чем занимаются shadowrunner'ы? Не даёт ответа. Игра сугубо "для своих", подразумевающая, что игрок читал соответствующие книги и находится в теме. Крайне неприятный подход, как по мне. Да и разумным с коммерческой точки зрения его назвать сложно.


Что же мы имеем в итоге? На Кикстартере собрали два миллиона долларов, и за эти деньги нам обещали игру. По факту, получили мы набор инструментария для моддеров с идущим в комплекте демо-модулем - непонятным новичкам, линейным, как лыжная палка, и пробегаемым от начала до конца за восемь часов на нормальной сложности. Всё остальное, по мнению разработчиков, должно сотворить комьюнити, написав десятки гениальных, нелинейных и захватывающих кампаний. То есть, фанатам за их же деньги предложили самих себя поразвлекать. Нечего сказать, довольно грустны и безрадостны первые плоды, которые принёс нам Кикстартер. Надо думать, теперь восторги и радужные ожидания несколько поувянут. Нет, разок-то пройти игру всяко имеет смысл, особенно если вы любите киберпанк и знакомы с настольным оригиналом (или хотя бы читали романы по вселенной Shadowrun - их и на русском издавали в своё время), но своих денег она совсем не стоит. Долларов пять - красная цена.

Comments Disabled:

Comments have been disabled for this post.

?

Log in

No account? Create an account